七、PBR材质与纹理贴图
PBR就是基于物理的渲染(physically-based rendering)。
Three.js提供了两个PBR材质相关的API标准网格材质(MeshStandardMaterial)和物理网格材质(MeshPhysicalMaterial)。
MeshPhysicalMaterial是MeshStandardMaterial扩展的子类,提供了更多功能属性。

PBR材质金属度metalness 和粗糙度roughness
金属度metalness
表示材质像金属的程度, 非金属材料,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0。
threejs的PBR材质,.metalness默认是0.5,0.0到1.0之间的值可用于生锈的金属外观。
粗糙度roughness
表示模型表面的光滑或者说粗糙程度,越光滑镜面反射能力越强,越粗糙,表面镜面反射能力越弱,更多地表现为漫反射。
粗糙度roughness,0.0表示平滑的镜面反射,1.0表示完全漫反射,默认0.5。
示例:重新设置材质的金属度和粗糙度属性
// 引入Three.js
import * as THREE from 'three';
// 引入gltf模型加载库GLTFLoader.js
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
const loader = new GLTFLoader(); //创建一个GLTF加载器
const model = new THREE.Group(); //声明一个组对象,用来添加加载成功的三维场景
loader.load("../../金属.glb", function (gltf) {
// 递归遍历所有模型节点批量修改材质
gltf.scene.traverse(function(obj) {
if (obj.isMesh) {//判断是否是网格模型
// 重新设置材质的金属度和粗糙度属性
obj.material.metalness = 1.0;//金属度
obj.material.roughness = 0.5;//表面粗糙度
// obj.material = new THREE.MeshStandardMaterial({
// color: obj.material.color, //读取材质原来的颜色
// // 金属度属性metalness:材质像金属的程度, 非金属材料,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0。
// // metalness默认0.5,0.0到1.0之间的值可用于生锈的金属外观
// metalness: 1.0,
// // metalness: 0.0,//没有金属质感
// // 粗糙度属性roughness:模型表面粗糙程度,0.0表示平滑的镜面反射,1.0表示完全漫反射,默认0.5
// roughness: 0.5,
// // roughness: 1.0,//设置到完全漫反射状态,表面金属质感比较弱
// // roughness: 0.0,//完全镜面反射,就像一面镜子一样,注意配合环境贴图观察更明显
// })
}
});
model.add(gltf.scene);
})
export default model;环境贴图envMap和场景环境属性.environment
立方体纹理加载器CubeTextureLoader的.load()方法是加载6张图片,返回一个立方体纹理对象CubeTexture。
所谓环境贴图,就是一个模型周围的环境的图像,比如一间房子,房子的上下左右前后分别拍摄一张照片,就是3D空间中6个角度方向的照片。
环境贴图envMap属性
实际生活中,一个物体表面,往往会反射周围的环境。人的眼睛看到的东西,往往反射有周围景物,所以three.js渲染模型,如果想渲染效果更好看,如果想更符合实际生活情况,也需要想办法让模型反射周围景物。
MeshStandardMaterial材质的环境贴图属性是.envMap,通过PBR材质的贴图属性可以实现模型表面反射周围景物,这样渲染效果更好。
环境贴图反射率.envMapIntensity
MeshStandardMaterial的.envMapIntensity属性主要用来设置模型表面反射周围环境贴图的能力,或者说环境贴图对模型表面的影响能力。具体说.envMapIntensity相当于环境贴图的系数,环境贴图像素值乘以该系数后,在用于影响模型表面。
示例:通过环境贴图设置材质的金属效果
// 加载环境贴图
// 加载周围环境6个方向贴图
// 上下左右前后6张贴图构成一个立方体空间
// 'px.jpg', 'nx.jpg':x轴正方向、负方向贴图 p:正positive n:负negative
// 'py.jpg', 'ny.jpg':y轴贴图
// 'pz.jpg', 'nz.jpg':z轴贴图
// CubeTexture表示立方体纹理对象,父类是纹理对象Texture
const textureCube = new THREE.CubeTextureLoader()
.setPath('../../环境贴图/环境贴图0/')
.load(['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg']);
loader.load("../../金属.glb", function (gltf) {
// 递归遍历所有模型节点批量修改材质
gltf.scene.traverse(function (obj) {
if (obj.isMesh) { //判断是否是网格模型
// console.log('obj.material',obj.material);
// 重新设置材质的金属度和粗糙度属性
obj.material.metalness = 1.0; //金属度
obj.material.roughness = 0.35; //表面粗糙度
obj.material.envMap = textureCube; //设置环境贴图
// envMapIntensity:控制环境贴图对mesh表面影响程度
obj.material.envMapIntensity = 1.0;//默认值1, 设置为0.0,相当于没有环境贴图
// obj.material = new THREE.MeshStandardMaterial({
// color: obj.material.color, //读取材质原来的颜色
// metalness: 1.0, //金属度
// roughness: 0.5, //粗糙度
// envMap: textureCube, //设置pbr材质环境贴图
// // envMapIntensity:控制环境贴图对mesh表面影响程度
// envMapIntensity: 0.0, //默认值1, 设置为0.0,相当于没有环境贴图
// })
}
});
model.add(gltf.scene);
})场景环境属性.environment
如果你希望环境贴图影响场景中scene所有Mesh,可以通过Scene的场景环境属性.environment实现,把环境贴图对应纹理对象设置为.environment的属性值即可。
//场景
const scene = new THREE.Scene();
scene.add(model); //模型对象添加到场景中
const textureCube = new THREE.CubeTextureLoader()
// .setPath('../../环境贴图/环境贴图0/')
.setPath('../../环境贴图/环境贴图3/')
.load(['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg']);
texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace; // 和renderer.colorSpace一致
// 环境贴图纹理对象textureCube作为.environment属性值,影响所有模型
scene.environment = textureCube;MeshPhysicalMaterial清漆层clearcoat
MeshPhysicalMaterial是在MeshStandardMaterial基础上扩展出来的子类,除了继承了MeshStandardMaterial的金属度、粗糙度等属性,还新增了清漆.clearcoat、透光率.transmission、反射率.reflectivity、光泽.sheen、折射率.ior等等各种用于模拟生活中不同材质的属性。
示例:车外壳油漆效果
车外壳油漆效果,可以通过PBR材质的清漆层属性.clearcoat和清漆层粗糙度.clearcoatRoughness属性模拟。
const mesh = gltf.scene.getObjectByName('外壳01');
mesh.material = new THREE.MeshPhysicalMaterial( {
clearcoat: 1.0,//物体表面清漆层或者说透明涂层的厚度
clearcoatRoughness: 0.1,//透明涂层表面的粗糙度
} );物理材质透光率transmission
为了更好的模拟玻璃、半透明塑料一类的视觉效果,可以使用物理透明度.transmission属性代替Mesh普通透明度属性.opacity。
使用.transmission属性设置Mesh透明度,即便完全透射的情况下仍可保持高反射率。
物理光学透明度.transmission的值范围是从0.0到1.0。默认值为0.0。
折射率.ior:非金属材料的折射率从1.0到2.333。默认值为1.5。不同材质的折射率,可以上网查询。
示例:通过设置透光率.transmission和折射率.ior等实现玻璃效果。
const mesh = gltf.scene.getObjectByName('玻璃01')
mesh.material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
metalness: 0.0,//玻璃非金属
roughness: 0.0,//玻璃表面光滑
envMap: textureCube,//环境贴图
envMapIntensity: 1.0, //环境贴图对Mesh表面影响程度
// 设置透光率.transmission和折射率.ior
transmission: 1.0, //玻璃材质透光率,transmission替代opacity
ior: 1.5,//折射率
})GUI可视化调试PBR材质属性
gui.js库的使用参考快速入门章节介绍
const obj = {
color: mesh.material.color, // 材质颜色
};
// 材质颜色color
matFolder.addColor(obj, 'color').onChange(function (value) {
mesh.material.color.set(value);
});
// 范围可以参考文档
matFolder.add(mesh.material,'metalness',0,1);
matFolder.add(mesh.material,'roughness',0,1);
matFolder.add(mesh.material,'transmission',0,1);
matFolder.add(mesh.material,'ior',0,3);
matFolder.add(mesh.material,'envMapIntensity',0,10);